Arte e tecnologia: descubra a relação e veja alguns exemplos

Arte e tecnologia: descubra a relação e veja alguns exemplos

21 de junho de 2021 0 Por Tecnopolis

Cada vez mais as empresas de tecnologia apoiam projetos na área da arte, que, por sua vez, se desenvolve cada vez mais na direção digital. De onde vem esse interesse mútuo?

Não é surpreendente que os artistas tenham se tornado um dos principais adeptos da tecnologia nas artes visuais: por natureza, eles estão na vanguarda do progresso, aplicando realizações científicas para melhor transmitir suas ideias.

O que é arte e tecnologia?

O uso da ciência e da tecnologia na arte está mudando a face da arte. A arte contemporânea oferece ao público uma experiência interativa e envolvente. O trabalho de alta tecnologia dos artistas mostra que a alta tecnologia pode ser aplicada com entusiasmo e imaginação.

o que é arte e tecnologia

Foto: igromania.ru

As exposições de arte nas galerias são projetadas para se comunicar com os convidados. Os donos das galerias chamam o espectador para um diálogo, fazem-nos discutir o processo de criação de obras usando inovações.

Romper barreiras físicas e atrair visitantes para fazer parte do processo está levando museus e galerias para o próximo nível.

Exemplos de arte e tecnologia

Museus e galerias estão integrando tecnologias interativas para mudar a maneira como os espectadores e as exposições interagem.

Passeios virtuais em dispositivos móveis, pisos e paredes interativos, sistemas multitoque (permitem que os visitantes manipulem e controlem virtualmente o conteúdo na tela usando os movimentos das mãos).

Ao adquirir o ingresso, o visitante recebe uma caneta interativa que permite “coletar” e “salvar” os objetos da galeria. O observador pressiona a extremidade plana da caneta na marca do museu e coleta informações sobre a exposição.

Os dados podem ser transferidos para tablets ou armazenados em uma conta pessoal no site do museu para posterior coleta e estudo.

Autores modernos fornecem ao espectador a oportunidade de ver telas familiares em três dimensões, mergulhar no passado ou entrar em uma realidade alternativa usando tecnologias de RV, olhar para coisas familiares de um novo ângulo.

exemplos de arte e tecnologia

Foto: Behance

O museu mais interativo de Moscou é o Museu Judaico e o Centro de Tolerância. O centro oferece ao espectador cinemas panorâmicos, instalações audiovisuais e telas interativas para explorar a história.

Em uma mesa interativa gigante, os visitantes assistem à história do movimento dos judeus ao redor do mundo, e um show interativo fala sobre o período pós-guerra – o tempo da emigração e do anti-semitismo.

O museu aplica inovações de alta tecnologia no diálogo com públicos de todas as idades: no centro infantil e nas aulas de arte.

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História da arte e tecnologia

Segundo uma versão, o surgimento do impressionismo foi uma consequência direta da invenção da câmera: os artistas ficaram com tanto medo do “concorrente” que tentaram adotar até os detalhes formais das primeiras fotografias – um fundo desfocado e detalhes indistintos.

Então Monet e companhia embarcaram em uma locomotiva a vapor – outra invenção recente – e começaram a fazer esboços. Aliás, a tão frequentemente retratada locomotiva a vapor nas pinturas dos impressionistas é consequência do reconhecimento da grandeza e do respeito pelo progresso.

Em 1921, em Berlim, o artista húngaro Laszlo Moholy-Nagy apresentou ao público “fotos telefônicas”, da qual não participou pessoalmente: Nagy transferiu encomendas de arranjo de elementos, tamanho e cores para produção por telefone.

Na mesma década de 1920, ele usou o telefone pela primeira vez para receber pedidos da Sotheby’s; uma década antes, ele também adaptou o telégrafo para tarefas semelhantes.

Já na década de 1960, a Sotheby’s, a primeira entre as leiloeiras, fazia um leilão, aceitando lances por meio de links de satélite online.

Na mesma década de 1960, nos Estados Unidos, Andy Warhol começou a fazer experiências com uma câmera de cinema portátil, predeterminando o desenvolvimento de dois fenômenos culturais ao mesmo tempo – a videoarte e o videoclipe.

Ao mesmo tempo, em Berlim, o artista coreano Nam June Paik fazia experiências com eletroímãs e tubos de imagem (mais tarde ele foi nomeado o fundador da videoarte).

Alexander Calder também trabalhou indiretamente com a tecnologia, provando com as criações de suas esculturas móveis que a arte cinética em movimento continua sendo arte.

O advento da Internet e o uso massivo das redes sociais fizeram dos museus e recintos de exposições os principais adeptos da tecnologia. Desde o final dos anos 2000, os aplicativos móveis do museu foram projetados para “estender” a exposição no dispositivo de bolso de um visitante que sai do museu e transmitir informações a outras pessoas.

O slogan “saber é compartilhar” tornou-se a principal ferramenta de marketing para atrair novos visitantes na próxima década.

Ao mesmo tempo, o Google Art Project , que digitalizou as coleções de 17 museus importantes do mundo em 2010, foi inicialmente obstruído pela comunidade oficial de museus: parecia aos museus que a disponibilidade de coleções levaria a uma queda no público.

Porém, já em 2011, as estatísticas de visitas mostravam: os museus do “trial pool” do Google, em média, aumentaram o fluxo de visitantes em 8%! Uma pesquisa mais detalhada revelou uma ligação direta entre navegar nas coleções na Internet e querer vê-las em primeira mão. Um ano depois, mais de mil museus internacionais se inscreveram no Google Art Project.

Os comerciantes de museus aceleraram a adoção de duas outras tecnologias, inicialmente criadas para a indústria de jogos: AR (realidade aumentada) e VR (realidade virtual).

Com a ajuda de AR, em particular, foi criada uma exposição única do Museu de Londres, combinando fotografias históricas de Londres com a paisagem urbana de hoje, além de mostrar pinturas roubadas da coleção do Museu de Arte de Boston: o aplicativo móvel “retornou “o trabalho nas paredes do museu.

A VR, por outro lado, ganhou popularidade entre os colecionadores particulares, tornando possível organizar exposições e apresentações da coleção sem mover as próprias peças: cópias virtuais das coleções, completas com capacetes para visualização, tornaram-se convidados particulares em feiras internacionais (por exemplo, a coleção de arte contemporânea chinesa do colecionador francês Sylvain Levy, exibida em Seul em 2017).

Da mesma forma, a tecnologia VR é capaz de apresentar objetos de arte de forma lucrativa, cuja criação completa acarreta custos significativos: em 2018, na Feira de Arte de Kiev, um grupo de escultores ucranianos apresentou uma galeria virtual de obras em 3D.

Mais tarde, quando os colecionadores faziam os pedidos e pagavam por eles, parte da obra era incorporada ao material.

tecnologia contemporânea

Foto: timeout.ru

No final dos anos 2000, as galerias digitais começaram a se expandir para o mercado de arte. A primeira plataforma a passar da ideia a compradores regulares foi o Saatchi Online (2009, posteriormente renomeado para Saatchi Art).

A plataforma proporcionou uma oportunidade para os artistas abrirem sua conta pessoal e esperar por um milagre na pessoa de um colecionador que acidentalmente escolheu sua página entre milhares de outras.

É certo que milagres começaram a acontecer, e com bastante frequência – isso levou a um rápido aumento no número de tais projetos. A plataforma Artsy (2010, lançamento completo em 2012) decidiu jogar não com artistas, mas com galerias que receberam sua representação online na modalidade de assinatura.

Existem também casas de leilões especializadas que operam exclusivamente online – Paddle8(2011) e Auctionata (2012).

A mais antiga empresa analítica do mercado de arte Artnet (2013) também abriu seu leilão eletrônico. Finalmente, Sotheby’s e Christie’s (2014) chegaram à viabilidade de introduzir leilões online separados.

Naquela época, o mercado começou a mudar rapidamente: a velha geração de colecionadores estava gradualmente saindo, a geração de “millennials” com dinheiro e gadgets era cautelosa.

A tecnologia se tornou um nexo para abrir o mercado de arte para uma pessoa acostumada a comprar em um tablet. De acordo com Art Basel e UBS Report 2019 , de 2013 a 2018, as vendas de arte online cresceram de $ 3,1 milhões para $ 6 milhões e representaram 9% das vendas globais em 2018 (um aumento de + 11% ao ano). 

A maioria dos leitores está esperando que o blockchain apareça no texto. Ele vai aparecer agora, mas cronologicamente foi criado em 2008, como um sistema de registro para registrar pagamentos de criptomoedas. E os artistas foram os primeiros a discerni-lo e a adotá-lo!

Em 2017, houve uma divisão dos defensores da blockchain na arte em “socialistas” (principalmente para consertar cadeias de transações e proveniência) e “capitalistas” (defensores da propriedade fracionada de objetos de arte emitidos na forma de tokens – análogos digitais de ações).

Hoje, o número de entidades criativas que exploram a arte digital chega a dezenas de milhares. São artistas que criam trabalhos em tablets, em capacetes de RV, incorporando a codificação blockchain em sua linguagem pictórica, forçando o desenho de sinais digitais, radiação magnética e ondas de rádio.

Em suma, eles deixaram sua voz e seus pensamentos passarem pelo telefone (tecnologia), como fez Moholy-Nagy em 1922. Somente esta conexão se tornou mais moderna e diversificada e fornece uma extensa paleta de atividades arte-tecnológicas.

Naturalmente, no próximo estágio de desenvolvimento tecnológico, a questão do reconhecimento acadêmico da arte digital surgirá de forma a incluí-la no contexto cultural (sem falar na aquisição de obras por museus, para as quais o reconhecimento pela história oficial da arte é importante).

E esse trabalho já está em andamento: a galeria Kate Vass de Zurique, que trabalha com arte digital, publica regularmente coleções de artigos, combinando tecnologia e crítica acadêmica.